ФорумЧаВоПоискРегистрацияПользователиГруппыВход

Поделиться | 
 

 Друидическая магия

Перейти вниз 
АвторСообщение
AdminS
ацкие админы
avatar

Сообщения : 158
Дата регистрации : 2008-03-01

СообщениеТема: Друидическая магия   Пн Мар 10, 2008 7:04 pm

1. Неофит

Ветер – заклинание создает порыв ветра, устремляющийся в сторону указанную колдуном. Сила заклинания зависит от Круга Силы колдуна, так на 1-м Круге это всего лишь слабый ветерок, способный захлопнуть дверь или развеять туман, тогда как на 5-м заклинание вызывает поток воздуха очень большой силы, способный ломать небольшие деревья и легко сбивающий с ног людей. 6АП, начиная с КС2 25ХП х (КС - 1), начиная с КС3 – сбивает с ног всех с равным и более низким КС.

Изменение температуры – заклинание позволяет нагреть или охладить выбранный предмет, но не ниже нуля и не выше ста градусов. 4АП, не наносит урона (можно использовать как отвлекающий маневр).

Огонь – мгновенно поджигает объект, огонь обычный, его можно потушить стандартными не магическими средствами, загорается только то, что может гореть в обычных условиях (бумага, ткань, дерево и т.д.). 4АП, 10ХП за раунд

Зыбучие пески – создает на ограниченной области участок зыбучих песков, затягивающий тех, кто на них встанет. 6АП, цель получает 50% штраф к АП.

Конденсация – заклинание конденсирует влагу из окружающего воздуха в виде шара, который держится в магическом поле, созданном колдуном. Шар можно направить в цель, чтобы затушить огонь или дезориентировать противника. 4АП, не наносит урона.

Огненная стрела – направляет в противника плотный сгусток горящей материи, наносящий повреждения и вызывающий ожоги. 6АП, 25ХП

Туман – создает облако плотного тумана, настолько интенсивного, что он подавляет даже запахи (возможно ориентироваться по звуку). Дезориентирует противника, позволяет спрятаться. Эффект нивелируется Волшебным зрением любого уровня. 4АП

Отравление – заклинание воздействует на соки, текущие в деревьях, травах и других растениях, заставляя их продуцировать яд. Яд можно впоследствии выжать из листьев или стеблей растения. В зависимости от Круга Силы магу становятся доступны яды с новыми свойствами: 1-й – вызывает острое расстройство пищеварения; 2-й – седативный, усыпляющий эффект; 3-й – парализующий; 4-й – смертельный, действует в течение 1-2 дней; 5-й – смертельный, действие в течение 1-2 часов. Яд магический, эффект зависит от магической сопротивляемости цели.. Этим же заклинанием колдун может создать противоядие (универсальное, соответствует уровню мага). Не боевое.

2. Аколит

Огненный шар – направляет в противника небольшой пучок сконденсированной плазмы, окруженный шаром горящего воздуха. Встречая препятствие, шар взрывается, нанося повреждения по области. 8АП, 40ХП (+10ХП за раунд в течение двух следующих раундов).

Путы – воздействует на растения, заставляя их отращивать длинные, похожие на щупальца корни и отростки, опутывающие цель. Действует только поблизости от растений. 8АП, цель не может двигаться.

Заморозка – понижает температуру отдельно взятой области ниже нуля. Может заморозить воду, охладить раскаленные предметы, направленное против человека, заклинание наносит ему повреждения холодом. Если от заклинания человек умирает, то вода в его теле замерзает. 10АП, 70ХП

Воздушный заслон – создает вокруг мага вращающийся вихрь, снижая наносимые ему физические повреждения. Маг может передвигаться (вихрь следует за ним), но не может наносить физические атаки. 10АП, поглощение 8ХП любого урона.

Огненная стена – создает и постоянно поддерживает стену огня, наносящую повреждения всем, кто через нее проходит. Действует 10АП, 20ХП при каждом прохождении или 20ХП за раунд.

Создание льда – конденсирует воду из воздуха и мгновенно ее замораживает. Примененное на объекты заклинание позволяет забаррикадировать дверь, создать участок скользкой дороги и т.д. Примененное против человека, оно наносит ему повреждения холодом. 10АП, 50ХП

Шар кислоты – конденсирует сферу жидкости и изменяет ее химический состав, создавая концентрированную смесь кислот, после чего направляет ее в противника. 8АП, 20ХП за раунд.

Невидимый барьер – создает барьер заряженного магией воздуха, невидимый и не влияющий на окружающие предметы, который защищает мага от направленных в него заклинаний. Эффект аналогичен действию заклинания Оберегающие руны. 8АП.

3. Колдун

Каменная кожа – покрывает кожу и одежду колдуна твердой как камень и гибкой коркой, не сковывающей движения, но защищающей от повреждений. Заклинание поглощает определенное количество урона. 14АП, +150ХП

Огненный заслон – нагревает и поджигает воздух на небольшом расстоянии от тела мага, повреждая всех, кто его атакует вблизи. 12АП, 20ХП урон каждому, атакующему мага персонажу.

Оглушение – посылает в сторону противника мощную звуковую волну, останавливающую его и оглушающую. Эффект зависит от магической сопротивляемости цели. 12 АП

Прозрачная стена – создает стену из воды, очень тонкую, но чрезвычайно прочную и упругую, стена не пропускает через себя ни атакующую магию, ни людей, ни предметы. Стена может поглотить определенное количество урона после чего разрушается. Учитывая, что площадь стены ограничена несколькими квадратными метрами ее можно установить только в узких проходах. 14АП, стена имеет 200ХП.

Укрепление – изменяет свойства материала, значительно повышая его прочность, применимо к оружию (поднимает его уровень на один), дверям и т.д. но не больше КС мага. 14АП

Дух растения – полностью меняет физиологию растения, заставляя его изменять форму, размеры и т.д. Бобовый стебель как в сказке до небес вырастить не удастся, но вот отрастить у дерева лишнюю ветку или создать лиану, по которой можно забраться на верхний этаж дома вполне можно. 12АП

Хранитель – вызывает духа, воплощение природных сил уровня равного уровню волшебника -1. Дух появляется виде животного и исчезает после боя. Можно вызвать только одного духа. 12АП

Рой – призывает рой насекомых, набрасывающихся на цель. Насекомые наносят цели повреждение и значительно затрудняют стрельбу и создание заклинаний. 14АП

4. Мастер

Плоть в камень – превращает человека или любое другое существо в камень. Эффект не смертельный, душа жертвы погружается в подобие сна до тех пор пока камень не разобьют (жертва умирает) или не превратят обратно. Эффект зависит от магической сопротивляемости цели. Равные уровни – не действует, -1 – цель только получает повреждения и лишь если повреждения были смертельны обращается в камень, -2 и больше – цель превращается в камень. 18АП, 100ХП

Камень в плоть – обратное действие, эффект не зависит от уровня. 16АП

Испепелить – посылает в цель поток огня, наносящий массивные повреждения. 18АП, 75ХП (+25ХП за раунд)

Полет – использует силу ветра чтобы поднять мага в воздух, заклинание не требует больших затрат энергии и позволяет преодолевать довольно большие расстояния. 18АП

Сопротивление – делает воздух вокруг цели почти таким же плотным как вода, затрудняя дыхание и движения. Все цели в зоне поражения получают штраф -50% к АП. 18АП

Каменная ловушка – поднимает почву под ногами цели, окутывая нижнюю часть ее тела. Действие не мгновенное, возможно увернуться. Цель не может передвигаться, но может атаковать близлежащие цели и создавать заклинания. 18АП

Дух стихии – призывает сущность, состоящую из воды, огня, воздуха или камня равного магу уровня, уязвимую только для магии и магического оружия и управляемую волей колдуна. Сам колдун в это время вынужден полностью концентрироваться на вызванном существе, и не может ни атаковать, ни творить заклинания (увертываться и передвигаться можно). 18АП

Могущество – заклинание произносится на союзника и временно увеличивает его физическую силу, ловкость и выносливость. Действие длится в течение боя. Союзник получает бонус +50ХП, +6ХП урона, +6АП. 22АП

5. Магистр

Нова – заклинание направляет в цель шар раскаленной плазмы. Попав в цель, он взрывается и наносит сокрушительные повреждения на огромной области. 20АП, 100ХП урона всем целям в зоне поражения.

Иссушение – вытягивает воду из тела жертвы, нанося ей большие повреждения и очень сильно ослабляя. 20АП, цель получает 100ХП повреждения и штраф -25% к АП.

Смерч – создает самый настоящий смерч, способны уничтожать небольшие дома, вырывать с корнем деревья и т.д. Смерч наносит большие повреждения любому, кто попадется к нему на пути и сбивает с ног (и отбрасывает на значительное расстояние) любого, кто не смог от него укрыться. 22АП, 75ХП повреждения всем целям в зоне поражения, все цели сбиваются с ног.

Вдохнуть жизнь – полностью исцеляет даже смертельные раны. Не воскрешает мертвых, но исцеляет болезни, отравления, последствия полученных физических и магических травм. 20АП

Примечания:

1) Время действия заклинаний – продолжительность действия заклинания равна КС мага.

2) Не боевые заклинания – в день можно применить количество не боевых заклинаний, равное КС мага. Боевые заклинания также можно применять вне боя.

3) Поддержка заклинаний – одновременно один маг может поддерживать количество заклинаний не превышающее его КС.

4) Откат - каждое заклинание имеет определенный "откат", то есть время, которое должно пройти прежде, чем его можно будет применить второй раз. Заклинание 1-3 круга можно повторно применять только в следующий ход, заклинание 4 круга - через ход, 5 круга - через два хода.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://mistcity.darkbb.com
 
Друидическая магия
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Город Туманов :: Околоролевое :: Материалы по игре-
Перейти: